Terug

Gamification | Jeopardy quiz

Motivatie tijdens rekenlessen kan een uitdaging zijn, zeker wanneer studenten het nut of de relevantie niet direct ervaren. Deze uitwerking laat zien hoe een speelse en activerende werkvorm kan bijdragen aan meer betrokkenheid tijdens de les. Door middel van een samenwerkingsgerichte quiz, waarin studenten elkaar uitdagen, wordt leren interactiever gemaakt. Daarnaast wordt een overzicht geboden waarmee andere docenten eenvoudig zelf een vergelijkbare quiz kunnen ontwikkelen.

Auteur:

Marleen Denissen

Onderwijsinstelling:

ROC van Amsterdam MBO College West

Rol:

Docent

De docenten van het Practoraat Mediawijsheid doen praktijkgericht onderzoek om nieuwe ideeën uit te proberen en kennis op te doen om de onderwijspraktijk te verbeteren. Marleen Denissen van het ROC van Amsterdam MBO College West heeft onderzocht hoe zij studenten Verpleegkunde meer kon motiveren tijdens de rekenlessen. Ze heeft een quiz ontwikkeld waarbij studenten samenwerken en tegen elkaar strijden om de winst. Met behulp van het overzicht kunnen andere docenten ook zelf een quiz maken.

Wat was de aanleiding van je onderzoek?
Tijdens het lesgeven merkte ik dat studenten de rekenlessen niet heel boeiend vonden. Dit was te merken aan de slechte motivatie, snel afgeleid zijn en niet goed opletten. Studenten vinden het online programma waar ze mee werken niet heel prettig, het stimuleert de student niet om veel te gaan oefenen. Ook sluit het programma niet aan bij de belevingswereld van de student, waardoor ze vragen niet goed begrepen. Een ander punt wat ik opmerkte is dat ze weinig samenwerkten wat naar mijn inziens wel een belangrijk aspect is voor verpleegkundigen. Door samen te werken leren ze met elkaar te communiceren, maar ze leren ook van elkaar. Doordat ze vragen met elkaar moeten maken.

In welke context vond je onderzoek plaats (les, klas, team, school breed)?
Schoolbreed, het onderzoek is voor de generieke rekenlessen. Deze lessen worden bij alle opleidingen aangeboden. Wel is er alleen gekeken naar niveau 4 opleidingen.

Wat wilde je te weten komen?
Hoe ik studenten op een andere manier kon motiveren waarbij ze ook nog moeten samenwerken. Verder was ik nieuwsgierig naar gamification. Ik was benieuwd wat de effecten zijn van gamification in het onderwijs.

Wat wilde je opleveren?
Een rekenles met daarin een game, om studenten te laten samenwerken en ze via een andere werkvorm te motiveren voor het onderwijs.

Hoe heb je je onderzoek aangepakt (informatie vinden, experts bevragen etc.)?
Als eerst ben ik in gesprek gegaan met collega’s die ook rekenen geven. Ik was nieuwsgierig hoe andere collega’s verschillende werkvormen inzetten en de motivatie bij studenten verhogen. Daarna ben ik de literatuur in gedoken. Uit de literatuur is het volgende gebleken: Dat het inzetten van verschillende vormen van lessen het meeste leerrendement geeft (Valk et al., 2023).

Dat een vorm van game based learning vooral positief is voor laag presterende studenten (Ran et al., 2021). Van Gaalen (2021) schreef in een review artikel dat vooral een challenge helpt bij positieve leeruitkomsten waarbij de vragen realistisch gesteld moeten zijn. Verder werd beschreven dat gamification de motivatie kan verhogen mede doordat het een andere manier van lesgeven is in vergelijking met de standaard les, in mijn geval het online lesprogramma. 

Aan de hand van de literatuur ben ik ga nadenken over een mogelijke game. Dat is een jeopardyquiz geworden. Waarom heb ik voor deze game gekozen? Bij deze game moeten studenten in teams werken. Dit was een bewuste keuze vanwege het samenwerken. Ze strijden als groepjes tegen elkaar waardoor het spelelement van winnen en het goed maken van de vragen wordt bevorderd. Ze zijn nog steeds met rekenen bezig, aangezien de vragen overeenkomen met de descriptoren van het examen.

Na het maken van de quiz heb ik feedback gevraagd aan mede rekendocenten. Zij hebben feedback gegeven op de moeilijkheid van de vragen. De vragen die ik had bedacht voor de quiz waren niet allemaal op het eindniveau mbo 4 wat een van de voorwaarden voor mijn quiz is. Ik heb de quiz uitgeprobeerd in verschillende klassen en de studenten om feedback gevraagd. Naar aanleiding van deze feedback (vragen die niet goed leesbaar waren, tijd voor de vragen) en de ervaring in de klassen heb ik de quiz verder aangepast tot wat het nu is geworden.

Waar liep je tegenaan?
Dat er veel is geschreven over gamification maar niet heel goed toepasbaar is voor het generiek rekenonderwijs op mbo-niveau. Veel onderzoeken gingen over voortgezet onderwijs of hoger onderwijs. Ik ben gaan kijken naar wat goed zou kunnen aansluiten, door te kijken naar de niveauverschillen en de quiz mogelijkheden.

Wat gaf je energie? 
Vooral het stuk literatuuronderzoek. Ik vind het vergaren van kennis erg leuk. En misschien ook stiekem wel het verzoek of ik op het rekenfestival een workshop erover wil geven.

Wat hebben andere docenten aan je onderzoek?
Andere docenten kunnen de game inzetten, om zo op een andere manier les te geven, waarbij de motivatie van studenten verhoogd kan worden. Het laten inzien dat andere werkvormen de motivatie van studenten kunnen verhogen. Docenten aansporen om zelf ook aan de slag te gaan met het ontwikkelen van lessen met andere werkvormen. 

Info leermiddel

Een samenwerkingsgerichte quiz die (reken)lessen actiever en motiverender maakt, met handvatten voor docenten om zelf aan de slag te gaan.

Publicatiedatum:

22 februari 2024

Laatst bijgewerkt:

09 februari 2026

Type:

Niveau:

Thema:

Tijdsduur:

Groepsgrootte:

Taxonomie van Bloom:

On / Offline:

Rollen:

Type video:

Dit is open leermateriaal van het Practoraat Mediawijsheid en vallen onder de licentie Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0

Info leermateriaal

Een samenwerkingsgerichte quiz die (reken)lessen actiever en motiverender maakt, met handvatten voor docenten om zelf aan de slag te gaan.

Publicatiedatum

22 februari 2024

Laatst bijgewerkt

09 februari 2026

Type

Niveau

Thema

Tijdsduur

Groepsgrootte

Taxonomie van Bloom

On / Offline

Zes rollen van de docent

Type video

Dit is open leermateriaal van het Practoraat Mediawijsheid & Burgerschap en vallen onder de licentie Creative Commons BY-NC-SA 4.0

Gerelateerd materiaal:

AV-competenties in het AI-tijdperk

De opkomst van AI verandert het audiovisuele vak ingrijpend en vraagt om nieuwe kennis en competenties om als mediaprofessional toekomstbestendig te blijven.

Telefoongebruik gesprekstool

De ideale dag is een gesprekstool die slb’ers helpt om met studenten in gesprek te gaan over hun telefoongebruik.

Kennisbank bouwen

Dit stappenplan biedt concrete handvatten om een kennisbank zo in te richten dat studenten zelfstandiger en gestructureerder kunnen leren.